¿y tú, gamificas?
- María N.

- 25 nov 2018
- 2 Min. de lectura
Años 80/90, dos compañeros de clase están en el recreo jugando a juegos populares, sí, aquellos juegos en los que te pasabas horas en las calle aprendiendo y sociabilizando con los compis. Las canicas, la cuerda, la mariola, el trompo, el escondite...

Era el único modo de diversión y aprendizaje antes de adentrarte en la terrible tortura del aula. Horas de explicaciones y repeticiones se sucederían a lo largo del día hasta que llegabas a tu casa hecho polvo, sin conocimiento alguno adquirido más que aquel en el que aprendiste a que en grupo jugando en el patio se aprende mejor que solo en el aula escuchando en modo avión las teorías de la física y química. Rabia, ilusión, risas, llantos, gritos, colaboración, compañerismo, eran tónicas habituales de aprendizaje a desarrollar en ese momento de la calle, mientras que frustración sería el término predominante en un aula carente de motivación alguna.
Luego llegaría una nueva era, donde empezaban a aparecer las nintendo, videoconsolas para llegar a la era informática donde todo se rige a través de internet.

Las nuevas tecnologías forman parte de la vida diaria, sobre todo en la de los jóvenes y adolescentes que la utilizan como modo de entretenimiento y evasión usando habitualmente videojuegos para ello. Hay muchos tipos, individuales, de estrategia, multijugador, juegos de rol, cooperativo.. ¿por qué no utilizar las mismas mecánicas para beneficiar la educación? Esa es la función primordial de la gamificación educativa, uniendo dos términos que a priori parecen incompatibles, mezclar entretenimiento con la educación.

El uso de este concepto es beneficioso porque hace más dinámico el desarrollo de las clases, por lo que aumenta la implicación de los alumnos con la asignatura. Motiva al estudiante que alcanza metas a corto y largo plazo y tanto el alumno como el profesor mantienen un seguimiento constante del progreso académico. Además la asimilación de la información se convierte en algo más intuitivo, más práctico. Existen un montón de programas que nos pueden ayudar a gamificar en el aula, Kahoot, padlet, socrative, flipquiz.. hay infinidad de apuestas para poder enseñar a los chicos a que aprendan de manera interactiva:

No perdamos la gran oportunidad de motivar a nuestros alumnos a que aprendan divirtiéndose, a motivarlos de todas las maneras posibles que tengamos a nuestra mano para fomentar su ilusión, su conocimiento, sus habilidades sociales y cognitivas. ¿ Y tú, gamificas?
porque...¡¡¡¡¡ YO SÍ!!!!!!!





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